eSport: cosa sono e perché valgono 493 milioni di dollari

Come fanno le partite ai videogame a valere così tanto?
Quanto vale il mercato degli eSport?

Ricordi quando i tuoi genitori ti hanno detto che giocare ore e ore ai videogiochi non serviva a niente? E che non avresti dovuto trascurare lo studio per stare alla Play Station? Buon per te se non li hai ascoltati. Oggi il mercato degli eSport vale quasi mezzo milione di dollari.

eSport: cosa sono

I cosiddetti eSport (electronic sport) sono vere e proprie competizioni sportive che si svolgono però nel ‘mondo’ dei videogiochi. Da molti anni le versioni elettroniche di calcio, basket, golf e football hanno un seguito di portata globale. Basti pensare al successo di prodotti come PES o NBA live. Oggi esiste una categoria di veri e propri giocatori professionisti, che si sfidano tra loro su piattaforme online o nel corso di eventi live per appassionati. Appassionati che crescono sempre di più. Oggi sono circa 256 milioni in tutto il mondo, suddivisi tra entusiasti (131 milioni) e occasionali (125 mln). Erano 226 milioni lo scorso anno (+13,3%). Saranno 345 milioni nel 2019, secondo le stime. E sono disposti anche a pagare bei soldi per guardare i gamer affrontarsi.

eSport: i numeri del mercato

Le aziende che si sono lanciate nel settore guadagnano con il merchandising, gli eventi live e i siti di streaming a pagamento, l’advertising, le sponsorizzazioni.

L’ultimo report di Newzoom sul mercato degli eSport parla di 493 milioni di dollari di entrate generate nel 2016. La crescita rispetto al 2015 è del 51,7%. Lo scorso anno il mercato era già cresciuto del 67,4%.

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Le prospettive di crescita da qui al 2019 sono del 42,2%: gli incassi supereranno il miliardo di dollari entro quella data.

eSport: l’identikit degli spettatori

Vediamo ora il profilo degli spettatori degli eSport. State già pensando a degli adolescenti (maschi) brufolosi e sfigati, rinchiusi nelle loro stanzette tutto il giorno? Niente di più sbagliato.

Secondo il Pwc, il consumatore medio ha 28 anni (il 69% è nella fascia d’età 18-34 anni), non appartiene a una razza in particolare, possiede numerosi dispositivi hi-tech e passa (questo sì) molto tempo davanti a uno schermo, giocando o guardando contenuti in streaming. Non è necessariamente un maschio: il 22% delle donne intervistate da Pwc sono in qualche modo ‘coinvolte’ nel gaming, mentre lo sono appena il 18% degli uomini.

Secondo uno studio di EventBrite (The eSports Effect: Games and the Influence of Live Events), il 41% degli spettatori intervistati è disposto a spendere fino a 49 dollari per assistere a una partita dal vivo. Per il 19% la cifra arriva fino a 200 dollari.

eSport: l’advertising

I grossi marchi hanno già fiutato l’opportunità e stanno investendo massicciamente nell’advertising. Secondo la CNN, i brand hanno aumentato di più del 50% gli investimenti nell’eSports, per un valore complessivo di 325 milioni di dollari, il 71% del settore. Tra le corporation più attive del settore, ricordiamo Coca Cola e Samsung.

Foto: BagoGames on Flickr

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